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EDUCAÇÃO

Uso de jogos digitais e brinquedo da moda auxilia na aprendizagem

Por Priscila Dórea

10/10/2021 - 6:00 h
Geovana Martins usa o famoso Pop It nas aulas de matemática e português | Foto: Olga Leiria / Ag. A Tarde
Geovana Martins usa o famoso Pop It nas aulas de matemática e português | Foto: Olga Leiria / Ag. A Tarde -

Foi-se o tempo em que aulas convencionais – professor, livro, quadro – eram a única forma de ensinar. Tornar aulas atraentes e alunos ativos no aprendizado tornou-se essencial para reter conhecimento, ainda mais em um mundo onde jogos e brinquedos são cada vez mais dinâmicos e envolventes.

A solução? Não encarar produtos a exemplo de games e brinquedos da moda como “rivais”, mas levá-los para a sala de aula como aliados para renovar o interesse dos alunos pelo ensino.

“Os jogos não são meros recursos ou ferramentas, são verdadeiros espaços de aprendizagem, ricos de sentido. A mediação do jogo cria um espaço de ensino, onde o aluno será desafiado a solucionar problemas e dar sentido à narrativa e, aí sim, aprende. Jogar, dentro e fora da sala de aula, é algo sério e espaço de entretenimento e ensino lúdico muito rico”, explica a mestra e doutora em Educação Lynn Alves.

Com pós-doutorado em Jogos Digitais e Aprendizagens, Lynn é coordenadora da rede de pesquisa Comunidades Virtuais – formada pela Universidade do Estado da Bahia (Uneb), Universidade Federal da Bahia (Ufba), Universidade Federal de Alagoas (Ufal) e Instituto Federal da Bahia (Ifba) –, que investiga tensões na relação entre a cultura digital e a aprendizagem. “A mediação desses ambientes, digitais ou não, contribui para desenvolver habilidades cognitivas, sociais, motoras e afetivas” afirma.

Atualmente, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) prevê o uso de tecnologias com o objetivo de que os alunos as utilizem “de maneira responsável” na Educação Básica. A BNCC indica ser fundamental a criação de uma cultura digital: ”Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais”.

Portanto, com acompanhamento de professores e atividades didáticas, o uso do lúdico digital pode ser um forte aliado ao ensino.

Bruno Abdon é professor de Ciências, Biologia e coordenador de Tecnologia e Inovação do colégio Perfil, que, desde 2018, usa metodologias ativas de ensino. “Se o aluno é protagonista do aprendizado, o resultado é mais efetivo. Metodologias como o RPG da Classcraft os desafiam com provocações e debates”, diz.

A plataforma, que transforma alunos em personagens de RPG, com jogadores criando narrativas, foi sugerida por Daniel Romero, professor de História no Ensino Fundamental, que logo viu as aulas ficarem mais dinâmicas, alunos usando avatares de guerreiros, magos e curandeiros poderosos.

Fonoaudióloga com especialização em gestão de negócios e psicopedagogia, Laíse Lima é diretora e mentora da empresa Oficinas Lúdicas (@oficinasludicas), projeto educacional fundado em 2013, com núcleos em Salvador, Recôncavo, Rio Grande do Norte e Pará.

O objetivo? Treinar e capacitar educadores para que apliquem a ludicidade dos jogos em sala de aula. Além de criar jogos de tabuleiro com foco na educação.

“No sistema educacional de hoje ser criativo não é um diferencial, é necessidade. A globalização fez isso com o mundo, o papel do professor não é mais deter todo o conhecimento, isso já funcionou um dia, hoje não mais”, afirma Laíse.

O aprendizado, ela explica, é a consequência do ato de jogar e não o objetivo primário quando se está jogando, mesmo em sala de aula. “Além disso, o ambiente escolar, como um todo, é um espaço de convivência e construção mútua de aprendizado. Por isso, as escolas que ainda estão reticentes em sair do convencional precisam sair, ver o mundo e acompanhar essa mudança”, conclui.

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