EDITORIAL
A internet precoce
Editorial de A TARDE desta sexta-feira, 17

Por Redação

O governo brasileiro criou classificações para aplicativos e jogos eletrônicos, avaliando-se riscos para crianças e adolescentes no acesso à internet e seus encantos – disfarçando armadilhas.
Mostrando vigilância e atenção, as autoridades buscam controlar os efeitos ainda desconhecidos das interações com agentes das máquinas de “inteligência artificial”.
As novas determinações, assinadas pelo ministro da Justiça e Segurança Pública, Ricardo Lewandowski, incluem a criação de faixa etária indicativa para crianças de seis anos, levando em conta a precocidade na inicialização.
Para o ministro, recomenda-se prevenção no movimento de “online” para “off-
line”, justificando o reforço na demarcação do permissível, com a intenção de ajudar a gerar respeito e segurança.
Outro ineditismo da portaria é incluir a rubrica “interatividade digital”, julgamento de valor sobre possíveis ameaças, doravante analisadas em igualdade com opções já previstas por lei: sexo, nudez, drogas e brigas.
A partir da avaliação destes fatores isoladamente ou em mais de uma intersecção, fica estabelecido quando um conteúdo é livre para todas as idades ou não é indicado para 10, 12, 14, 16, 18 e agora, de 6 a 9 anos.
Há quem estranhe o fato de se tentar controlar crianças cujo entendimento ainda está amadurecendo, mas é justamente por saber-se da assimilação rápida pelas mentes infantis quando se repetem costumes.
A diretriz chama para o Estado a responsabilidade de sugerir boas práticas de sujeitos muitas vezes invisíveis por trás dos monitores, pois todos os tipos de “aplicativos” passam a exibir classificação para serem regularizados.
Não são poucas as pessoas a desconhecer a serventia da “classificação indicativa”, uma forma de ajudar a informar o pessoal “gamer” a fazer escolhas, senão as mais eficientes, seguramente confiáveis.
Os jogos correspondem a 30 gêneros, quantidade possível de ser superada rapidamente, tal a inovação, o engenho e o dinamismo de céleres equipes de “creacionistas” digitais.
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