VESTIBULAR
Jogos eletrônicos auxiliam na aprendizagem
Por Joana Lopo

Em plena era digital, os jogos epistêmicos ganham força no mercado da educação. Trata-se de ferramenta virtual que possibilita ao estudante vivenciar competências e habilidades relacionadas ao exercício de algumas profissões como engenharia, direito e medicina, por exemplo.
Essas possibilidades de inserção dos jogos eletrônicos como auxiliares no processo de aprendizado foram discutidas no X Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação. O evento ocorreu semana passada, na Universidade Estadual da Bahia (Uneb), e reuniu estudantes de vários níveis de escolaridade, educadores e pesquisadores na área.
Entre os palestrantes estava David Shaffer, professor na Universidade de Wisconsin-Madison (Estados Unidos) e cientista do jogo no Centro de Wisconsin de Pesquisa e Educação.
Segundo ele, os jogos epistêmicos é o que existe de mais atual e inovador na educação, porque permite que os alunos aprendam regras de habilidades que se aplicam no jogo.
"As ferramentas ajudam os jogadores a pensar como médicos, engenheiros e advogados, por exemplo, além disso, contribuem na resolução de problemas, pois tem o poder de revolucionar o aprendizado por meio de diversas situações desafiadoras", explica Shaffer.
Novas tecnologias
Portanto, a utilização desses recursos em sala de aula é uma realidade que parece distante. Apesar do crescimento da indústria de jogos digitais, e da presença dos aparatos tecnológicos no dia a dia dos estudantes, a comunidade acadêmica ainda resiste às novas tecnologias e metodologia de ensino .
Para a estudante do Colégio Oficina, Luana Minho Rabelo, 14, que também participou do evento, as escolas demoram em acompanhar o progresso tecnológico e continuam priorizando o tradicional método de ensino.
"Existe o pensamento de que os jogos dispersam nossa atenção, mas é o contrário. No seminário joguei um jogo para destruir os vírus que entram nas células. Foi muito bom, despertou meu interessei por biologia", conta.
Isso porque, segundo a coordenadora do evento e pesquisadora na área de games Lynn Alves, os jogos desenvolvem o potencial lúdico e criativo no processo de aprendizado, tanto na educação básica quanto para o ensino superior.
"Games podem falar de conceitos e fatos históricos. O sujeito convidado a solucionar algum desafio estabelece objetivos, métodos, estratégia, decisões e usa criatividade. Na hora que ele precisa responder ao problema, exerce a função cognitiva e, muitas vezes, aplicam no dia a dia", destaca ela.
Não à toa que educadores precisam acompanhar a evolução do mercado. Levantamento feito pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), aponta que as vendas de jogos eletrônicos são duas vezes maiores do que as da indústria fonográfica, e que até 2016 vai crescer mais do que as do setor cinematográfico.
Segundo a PricewaterhouseCoopers, o mercado mundial de jogos digitais movimentou US$ 57 bilhões em 2010, enquanto o de cinema, US$ 31.8 bilhões. Em 2011 o setor movimentou US$ 74 bilhões. Previsões indicam que deve ultrapassar US$ 82 bilhões em 2015.
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