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METAVERSO BAIANO

Atrações do Gamepólitan testam os limites entre o real e o digital

Evento em Salvador traz arenas de tecnologia inéditas para o público nordestino

Bianca Carneiro
Por
Gamepólitan aposta em atrações inéditas para redefinir a cultura lúdica
Gamepólitan aposta em atrações inéditas para redefinir a cultura lúdica - Foto: Divulgação

O Gamepólitan, maior festival de jogos e cultura lúdica e digital da Bahia, tem como um de seus principais pilares proporcionar experiências tecnológicas que marquem o público. Nesta edição, os espaços dedicados às realidades virtual e mista prometem ser os grandes destaques, trazendo para Salvador atrações inéditas e de alto nível de imersão.

O evento, que acontece entre 31 de agosto e 2 de fevereiro no Parque de Exposições Agropecuárias de Salvador, vai democratizar o acesso a tecnologias que normalmente só estão disponíveis em grandes centros ou eventos muito especializados.

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VR, AR e MR: entendendo as tecnologias

Embora sejam tecnologias relacionadas, cada uma proporciona um nível diferente de interação entre o mundo físico e o digital. Ricardo Silva, um dos organizadores do Gamepólitan, explica as diferenças fundamentais entre elas para o público do evento:

  • A Realidade Virtual (VR) transporta o usuário para um ambiente totalmente digital. Ao colocar o headset, a pessoa tem a visão do mundo real bloqueada, criando uma experiência imersiva em 360 graus para interagir diretamente com o universo virtual.
  • Já a Realidade Aumentada (AR) funciona adicionando elementos digitais ao ambiente real por meio de telas, celulares ou óculos específicos. O exemplo mais popular dessa tecnologia é o jogo Pokémon GO.
  • A Realidade Mista (MR), por sua vez, combina os dois conceitos. “Nela, objetos virtuais não apenas aparecem sobre o ambiente físico, mas também interagem com ele. O sistema reconhece paredes, móveis, portas e pessoas, permitindo que os elementos digitais coexistam de forma inteligente com o espaço real”, pontua Ricardo.

A revolução da Arena Spatial Ops

Uma das atrações mais aguardadas do festival é a Arena Spatial Ops de Realidade Virtual. Diferentemente da experiência tradicional, onde o jogador é levado para outro ambiente, no Spatial Ops o próprio espaço físico se transforma no campo de batalha.

Os participantes continuam enxergando o ambiente ao seu redor, mas passam a visualizar elementos digitais integrados ao cenário. Sobre essa dinâmica imersiva, Ricardo destaca:

“O grande diferencial é que paredes, corredores e obstáculos reais passam a fazer parte da dinâmica do jogo. Isso cria uma sensação muito próxima de viver dentro de um videogame, misturando atividade física, estratégia, interação social e tecnologia de ponta. Além disso, trata-se de uma experiência multiplayer presencial, onde os participantes jogam juntos, compartilhando o mesmo espaço físico, algo que ainda é raro em eventos brasileiros”.

Ele complementa sobre o ineditismo da atração: “A Arena Spatial Ops, em especial, representa uma experiência ainda pouco vista no Nordeste, ao combinar realidade mista, movimentação física e multiplayer presencial em grande escala”.

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Metaverso Dois de Julho: educação e memória

As possibilidades de imersão no Gamepólitan vão além do entretenimento puro. O evento contará com experiências desenvolvidas por instituições baianas de educação, ciência e inovação, a exemplo do Instituto Anísio Teixeira (IAT), SENAI, UFBA/Comunidades Virtuais e UNEB.

Esses projetos foram contemplados pelo edital Metaverso Dois de Julho, promovido pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (FAPESB). As propostas utilizam a tecnologia para transportar o público a momentos marcantes da história baiana, permitindo uma vivência imersiva da independência do estado, o que demonstra como ferramentas dos jogos digitais podem fortalecer a educação e a preservação do patrimônio histórico e cultural.

O "efeito de presença" e a imaginação

O impacto dessas vivências sobre o público costuma ser forte, especialmente para quem tem o primeiro contato com as plataformas imersivas. A reação mais comum é o “efeito de presença”, quando o cérebro passa a interpretar o ambiente digital como se fosse real, gerando reações emocionais de surpresa, adrenalina e encantamento. É comum ver participantes tentando tocar em objetos virtuais ou desviando de obstáculos inexistentes.

Mas, para Ricardo Silva, talvez o efeito mais importante seja despertar a imaginação dos usuários: “Quando alguém experimenta uma tecnologia imersiva de qualidade, passa a compreender de forma concreta como ela pode ser aplicada em diversas áreas da sociedade. Mais do que uma demonstração tecnológica, trata-se de uma experiência capaz de inspirar novas formas de aprender, criar e inovar.”

O Gamepólitan é apresentado pelo Ministério da Cultura, Petrobras e Estado da Bahia. Tem apoio institucional da UNIFACS, energético oficial Monster e patrocínio do SEBRAE. O projeto também é patrocinado pela Fanta e pelo Estado da Bahia, em conformidade com a Lei nº 7.015/1996. A realização é da 42 Cultural e do Ministério da Cultura.

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